31. Dezember 1980

Übungen und Spiele

Hier soll so langsam eine Sammlung entstehen. Vor allem für die Donnerstags-Gruppe könnt Ihr hier Euer Programm zusammenstellen. Aber auch für den Montag. Vielleicht mögt Ihr auch Kommentare zu den Spielen dazuschreiben: wie findet Ihr das jeweilige Spiel ...

Es gibt bei den Übungen Unterkategorien:
Übungen_A sind für Anfänger gut geeignet
Übungen_M sind eher etwas für Fortgeschrittene
Übungen_X sind Übungen, die nicht direkt etwas mit Impro zu tun haben
(z.B. Atem- und Stimmübungen)

0 Kommentar(e):

15. Dezember 1980

0 - 1 - 2 - 3 - 4

Diese Übung trainiert den klassischen Aufbau einer Szene. Mit diesem Grundgerüst erhalten gerade Impro-Anfänger ein "Kletterseil" an dem sie sich entlanghangeln können. Aber auch für erfahrenere Spieler ist sie immer wieder sinnvoll.

3 Spieler

0 - A geht auf die Bühne und etabliert pantomimisch eine Situation / einen Raum

1 - B kommt dazu, akzeptiert die Situation und etabliert mit genau einem Satz eine Beziehung

2 - A akzeptiert das und schafft mit genau einem Satz ein Problem

3 - B schafft mit einem Satz eine Problemsteigerung

4 - C kommt dazu und liefert mit einem Satz die Lösung


Wichtig ist, nicht schon bei (1) ein Riesenproblem zu etablieren. Die Reduktion auf genau einen Satz fördert die Spontaneität - also keine "Monologe" zulassen. Die Lösung muss (gerade bei Anfängern) nicht sonderlich witzig sein, sollte aber das Problem wirklich beseitigen.

0 Kommentar(e):

13. Dezember 1980

Advance - Expand

In der Erzählkunst gibt es die Begriffe Advance und Extend. Diese bezeichnen die zwei Dimensionen (Richtungen), in der eine Geschichte erzählt wird.
"Advance": Vorwärts, die Handlung geht weiter.
"Expand": In die Breite: die Handlung bleibt an der aktuellen Stelle stehen und es wird der aktuelle Moment/Ort/Gegenstand in all seinen Facetten beschrieben. Auch Gedanken und Gefühle gehören hierzu. Der Zuhörer bekommt dadurch ein detailliertes Bild vor dem geistigen Auge.
Jede Geschichte stellt immer eine Mischung dieser beiden Erzählrichtungen dar. Folgende Übung ist nützlich, um sich die Begriffe Advance und Extend einzuprägen und den Wechsel zwischen diesen beiden Richtungen bewusst zu machen:
Die Übung ist für 3 Personen. A und B erzählen gemeinsam eine Geschichte, wobei A nur in die Advance- und B nur in die Extend-Richtung erzählt. Der dritte Spieler C zeigt mit ausgestrecktem Arm immer auf denjenigen von A und B, der im Moment dran ist (Wechsel jederzeit möglich). Es soll darauf geachtet werden, dass A wirklich nur Advance- und B nur Extend-Sätze sagt (manchmal ganz schön schwierig!).
Wenn die Geschichte fertig ist, wird im Rotationsprinzip gewechselt.

0 Kommentar(e):

11. Dezember 1980

Akzeptieren im Kreis

Alle stehen im Kreis. Einer beginnt und macht eine kleine Geste, möglicherweise mit einem Geräusch verbunden. Der Nachbar versucht, genau das gleiche zu machen. Die Geste geht im ganzen Kreis herum. Obwohl man erwartet, dass sich die Geste und das Geräusch nicht verändern, so werden sie es dennoch tun.

Beobachtet Bewegungen, die sich plötzlich wandeln, z.B. rechter/linker Arm, Fuß ... Dies ist nicht beabsichtigt, aber es kommt eben vor. Wenn es passiert, sollte es vom nächsten Mitspieler akzeptiert werden.
Achtet auch auf kleine Seufzer und Grunzer, welche Mitspieler machen, bevor oder nachdem sie an der Reihe sind. Auch diese sollten vom nächsten Mitspieler übernommen werden.

0 Kommentar(e):

9. Dezember 1980

Ali Baba und die 40 Räuber

Bei dieser Konzentrationsübung bilden die Spieler einen Kreis.

Wir erzeugen einen gemeinsamen Rhythmus, indem wir alle im Chor gleichmäßig immer wieder sagen: „Ali Baba und die 40 Räuber“. Haben wir den gemeinsamen Rhythmus gefunden, fängt Person A an - während gerade „Ali Baba...“ gesagt wird - ein Mal eine einfache Bewegung/Geste zu machen. Beim nächsten „Ali Baba“ wiederholt nun Nachbar B diese Bewegung. Währenddessen macht A eine neue Bewegung, die nun B, während er die erste macht, beobachten und sich merken muss, weil er beim nächsten „Ali Baba“ auch diese wiederholen muss. Das setzt sich reihum so fort, das heißt am Schluss wiederholt jeder im Kreis kontinuierlich die Bewegung seines Nachbarn vom vorigen „Ali Baba“. Erst wenn sich der Kreis „geschlossen“ hat, macht A keine neue Bewegung mehr, sondern muss genau so wie die anderen die Bewegung seines Nachbarn wiederholen.

0 Kommentar(e):

7. Dezember 1980

Am laufenden Band

2 Spieler stehen sich gegenüber.
Spieler A zählt 30 Sekunden lang Begriffe auf, die ihm einfallen (i.d.R. ergibt sich eine assoziative Kette). Anschließend zählt Spieler B 30 Sekunden lang die Begriffe auf, an die er sich erinnert. Fallen ihm keine Begriffe mehr ein, wiederholt er den letzgenannten so lange, bis ihm etwas einfällt. (i.d.R. kommt nach der 5. oder 6. Wiederholung eines Begriffes dann doch plötzlich noch ein „neuer“ Begriff zum Vorschein)

0 Kommentar(e):

5. Dezember 1980

Assoziation Substantiv Adjektiv

Zwei stehen sich gegenüber, die anderen stellen sich in zwei gleich langen Schlangen an. Der erste nennt ein Substantiv und stellt sich hinten an der anderen Schlange an. Der zweite assoziiert zum Substantiv eine Eigenschaft und stellt sich an der ersten Gruppe an. Der nächste aus der ersten Gruppe assoziiert wiederum ein Substantiv zur genannten Eigenschaft usw. Jeder assoziiert somit abwechselnd ein Substantiv und ein Adjektiv. Ist der Ablauf klar, kann das Tempo erhöht werden.

0 Kommentar(e):

3. Dezember 1980

Assoziationskreis

Alle Spieler bilden einen Kreis. Einer im Kreis sagt ein Wort und zeigt dabei auf einen anderen Spieler. Dieser assoziiert zu diesem Begriff ein neues Wort. Dabei ist es nicht von Bedeutung möglichst originelle Assoziationen zu haben, auch die Wiederholung von bereits genannten Begrifen ist natürlich erlaubt. Wichtig ist das finden eines gemeinsamen Rhythmus und das Entstehen eines gewissen Flusses von Begrifflichkeiten.

Man wird sehen, daß es mit einer gewissen Geschwindigkeit leichter fällt zu assoziieren, da das Nachdenken erschwert wird.

0 Kommentar(e):

1. Dezember 1980

Assoziationsrunde

Alle laufen durch den Raum bis einer mit einem lauten Tritt auf den Boden stehen bleibt und auf einen Spieler zeigt.
Dann bleiben alle stehen. Derjenige, welcher zuerst stehen geblieben ist, nennt demjenigen, auf den er zeigt ein x-beliebiges Wort. Dieser assoziiert etwas mit diesem Wort und zeigt auf einen weiteren Spieler.

Das geht solange, bis einer stockt. Dann laufen alle weiter und ein anderer bleibt stehen.

Die Assoziationen sollten möglichst schnell geschehen.
Es ist darauf zu achten, dass man wirklich auf das letztgenannte Wort assoziiert und nicht auf eins, was drei Stationen vorher gefallen ist.

z.B. Kaffee - Bohne - Erbse - Prinzessin - Märchen - Buch - Seite...

0 Kommentar(e):

29. November 1980

Atemübung

Man singt einen anhaltenden Ton, achtet aber darauf, dass man dabei durch den Bauch atmet, diesen also langsam einzieht. Die Brust bleibt dabei immer gleich.

Der Effekt dessen ist, dass man dann, wenn man keine Luft mehr übrig hat, einfach nur die Bauchmuskeln wieder entspannen muss, und automatisch einatmet, weil man die Luft nicht reinpresst, sondern sie reingezogen wird.

Damit hat man beim Singen längere Zeit ein gleiches Stimmvolumen, da die Brust ja gleich groß bleibt. Außerdem muss man sich nicht überlegen, wo man am besten eine Atempause macht, da diese praktisch fast entfällt, weil die Zeit, die man zwischendurch zum Einatmen benötigt, verringert wird und automatisch geschieht.

0 Kommentar(e):

27. November 1980

Bank einnehmen

3 Spieler, mehrere Stühle auf der Bühne stellen eine Bank dar.
Ein Spieler sitzt auf der Bank, die beiden anderen müssen versuchen diesen innerhalb einer gespielten Szene zum Verlassen der Bank zu bewegen. Angebote müssen dabei angenommen werden.

Beispiel 1: A sitzt auf der Bank,
B beginnt die Szene und mimt einen Ertrinkenden.
A bleibt sitzen. Das ist okay, da es höchstens eine moralische Verpflichtung zum Retten gibt.

Beispiel 2: A sitzt auf der Bank,
B kommt mit einer Planierraupe angefahren und fordert A zum Verlassen der Bank auf, weil das Gelände planiert werden soll. A muss weichen, es sei denn A begründet dass er Aktivist von Robin Wood ist und gegen das Plattmachen des Parks ist und sich zu Demonstrationszwecken angekettet hat. Dann muss B aufgeben und C startet einen neuen Versuch in einer neuen Szene um A von der Bank zu holen und diese selber einzunehmen.

0 Kommentar(e):

25. November 1980

Begegnungen

Die Gruppe wird in As und Bs aufgeteilt.
Beide Gruppen laufen im Raum umher. Zunächst haben die As Hochstatus und bewegen sich entsprechend. Die Bs haben Tiefstatus und bewegen sich entsprechend. Die As nehmen Augenkontakt zu den Bs auf. Die Bs schauen weg. Dabei wird nicht geredet. Danach wird gewechselt, die Bs schauen hin und die As schauen weg. Im Anschluss wird darüber geredet, wie man sich in den unterschiedlichen Rollen gefühlt hat.

0 Kommentar(e):

23. November 1980

Begriffskreis (Schnittmuster)

Im Kreis wird von Spieler zu Spieler ein Begriff zu einem Thema weitergegeben.
Z.B. Gemüse, Sportart, Städte.
Jeder muss sich den Begriff des Vormanns merken und seinen eigenen. Ein Thema wird ein paar mal rumgegeben.

Dann wird ein neues mit neuen Begriffen eingeführt.
Später werden beide gleichzeitig im Kreis rumgegeben.
Dann noch ein drittes Thema.

Geht ein Thema irgendwann verloren, wird von vorn begonnen

0 Kommentar(e):

Begriffsverwirrung (Schnittmuster)

Die Spieler stehen im Kreis. Ein Themenkreis wird ausgewählt oder vorgegeben, z. B. Berufe. Einer der Spieler fängt an und sagt zu einem beliebigen anderen im Kreis einen Beruf; beides merkt er sich. Der so Angesprochene merkt sich seinen Vormann oder seine Vorfrau und sagt zu einem weiteren Spieler einen anderen Beruf, auch er merkt sich beides usw. Jeder wird nur ein Mal angesprochen. Ist der letzte Spieler der Runde angesprochen, wendet sich dieser an den Ersten und sagt diesem einen Beruf. Es ergibt sich so ein geschlossenes "Schnittmuster" (englisch Pattern), welches alle Spieler kreuz und quer miteinander verbindet. Zum Erkennen der bereits Beteiligten können diese in der ersten Runde eine Hand auf den Kopf legen. In der nächsten und in den folgenden Runden wird mit den gleichen Begriffen die Reihenfolge der ersten Runde wiederholt. Wenn sich Reihenfolge und Berufe eingeprägt haben, wird die erste Runde eingestellt.
Es gibt nun eine zweite Runde, für die ein anderes Thema festgelegt wird, z. B. Gemüse- oder Obstnamen. Es fängt ein anderer Spieler an, der nun auch eine andere Person anspricht. Der so Angesprochene sagt zu einem weiteren Spieler ein anderes Gemüse oder eine andere Obstsorte usw. Ist der letzte Spieler dieser Runde angesprochen, wendet sich dieser an den Ersten der zweiten Runde und sagt diesem nun eine Obst- oder Gemüsesorte. Damit ist auch dieses "Schnittmuster" geschlossen. In der nächsten und in den folgenden Runden wird mit den gleichen Begriffen die Reihenfolge der ersten Gemüse-/Obst-Runde wiederholt.
Wenn sich Reihenfolge und Obst oder Gemüse eingeprägt haben, wird diese zweite Runde nun ergänzt um die Begriffe und die Personenreihenfolge der erste Runde. D.h. es laufen nun GLEICHZEITIG im Kreis zwei Begriffsfolgen; die beiden Schnittmuster werden übereinander gelegt.
Es sind folgende Grundregeln zu beachten: 1. Es wird immer genau die gleiche Reihenfolge eingehalten, die beim ersten Durchgang des jeweiligen Musters etabliert wurde. 2. Jeder, der seinen Begriff weitergeben will, achtet darauf, dass der Empfänger aufmerksam ist (Blickkontakt). Kann keine Aufmerksamkeit hergestellt werden, muß der Begriff so lange gehalten werden, bis der Empfänger aufmerksam ist. 3. Jeder achtet auf diejenigen, die ihm Begriffe zusenden wollen und wendet sich denjenigen zu.

Dieses Spiel macht Spaß und erfordert eine hohes Maß an Konzentration und Aufmerksamkeit. Besonders Mutige können noch eine dritte Runde hinzufügen aus einer dritten Begriffsgruppe (Automarken, Vornamen, Ortsnamen usw.)
Geht eine Begriffsgruppe verloren (was nach einer gewisse Zeit normal ist) wird diese vom Ersten der betreffenden Runde neu gestartet.
Varianten:
Haptisches Schnittmuster: Ein Ball o. ä. wird nach der oben beschriebenen Regel von einem zum Anderen geworfen. Dieses Muster wird mit den Begriffsmustern kombiniert.
Platzwechsel: Als neues Muster wird eines etabliert, bei dem die Spieler die Plätze wechseln. Der erste Spieler zeigt auf einen anderen, sagt "Du!" und geht langsam auf dessen Platz. Der so angesprochene sucht sich einen anderen aus, auf den er zeigt und auf dessen Platz er geht usw. Ist das Schnittmuster geschlossen, wechseln alle Spieler reihum die Plätze. Wird dieses Muster mit anderen kombiniert, ergibt sich die zusätzliche Schwierigkeit, das die anzusprechenden Personen an unterschiedlichen Orten zu identifizieren sind.
Raumlauf: Wenn das Schnittmuster etabliert ist, kann der Kreis auch aufgelöst werden. Die Spieler laufen beliebig durch den Raum und werfen sich die Begriffe zu.

0 Kommentar(e):

1. Juni 1980

Spitfire

Einer lässt sich ein Thema vorgeben und erzählt eine Geschichte.
Links und rechts von ihm stehen zwei weitere Spieler, die ihm immer wieder irgendwelche Wörter zurufen. Der Erzähler muss jedes Wort sofort in die Geschichte einbauen.

Natürlich wird es besonders lustig, wenn die Wörter mit der momentan erzählten Geschichte so gar nichts wie möglich zu tun haben, um den Erzähler in möglichst große Schwierigkeiten beim Einbauen zu bringen.

Die Wörter können auch vom Publikum eingerufen werden.

0 Kommentar(e):

1. Mai 1980

Wohngemeinschaft

Drei Spieler sitzen auf der Bühne nebeneinander und bilden eine WG (Wohngemeinschaft). Ein vierter Spieler möchte in diese WG aufgenommen werden und kommt zu Besuch, um sich vorzustellen.
Sobald jeder seinen Platz eingenommen hat, verteilt der Spielleiter kleine Zettelchen mit den Nummern 1-4, welche die Status symbolisieren.
1 = Hochstatus
4 = Tiefstatus

Es folgt eine frei improvisierte Szene, in welcher jeder seinen Status behaupten muss, gleichzeitig aber auch darauf zu achten hat, welche Status seine Mitspieler haben, denn zu Beginn kennt ja jeder nur seinen eigenen Status.
Zwischendrin fragt der Spielleiter die restlichen Spieler, welche das Publikum bilden, wer welchen Status innehat. Ist dies falsch oder unklar, müssen die Spieler auf der Bühne dies deutlicher darstellen.

0 Kommentar(e):